信息流计划压缩成本÷了降价,还有其他那些方法

老杨接着@gyq 的思路继续衍生下去,之前 @gyq 所讲的时候,通过对信息流计划进行降价处理来达到压缩成本的目的。

今天老杨就分享一个关于做IAA信息流投放的除开降价,还能压缩成本的方法。

IAA:名词解释:IAA(In-App Advertisement)广告变现模式、IAP(In-App Purchase)内购模式

IAA休闲游戏的商业逻辑本质上是个买卖用户的“中间商”
游戏作为一种商品,总是需要有流量的堆砌。流量从哪来?去“其他地方”买,文雅一点我们称之为“导流”,比较粗暴直接的说法就是“买量”。
这个“其他地方”有很多种,比如信息流,比如电梯广告。而IAA休闲游戏,也是其中一种“地方”,并且从某种意义上来说,IAA休闲游戏用户和IAP中重度游戏用户重合度很高,是IAP中重度游戏买量的“好地方”。于是休闲IAA游戏就应运而生了,IAA休闲游戏从泛渠道(比如抖音)获得低价的用户,再把这些用户高价卖给其他游戏,只要买卖中间有价差,这个生意就可以做
IAA休闲游戏的商业逻辑就是这么简单。

其实做IAA投放的,考核一般要考核前端的激活成本,与后端的次日留存成本。在优化成本的方法也是不一样的,可以从创意端入手,也可以从账户入手。

一、账户端优化成本

从账户入手,基本上的手段就是 @gyq 所讲的降价手段,然后才是通过优化人群定向来降低压缩成本的。

优化定向就是在寻找量的精准度与量级之间的平衡点,如果定向某个人群包可能会造成数据不平稳及不精准。

所以老杨一般常用的信息流降成本方法,通过排除效果差的人群,分地区,分年龄断,排除已转化的用户,还需要排除点击多次没有转化的人群,这样做的目的就是提高人群的精准度,帮助广告投放系统的投放算法建立更精准的投放模型。

信息流计划压缩成本÷了降价,还有其他那些方法插图
图源/互联网

二、创意端优化成本

如果从创意端来优化成本,不同的素材带来的留存效果差别还是很大的。

诱导类型素材:前端成本较低,次日留存成本较高

产品类型素材:前端成本较高,次日留存成本较低

在投放时候,这两种素材千万别同一个账户里面进行跑量,如果在一个账户跑出来的数据模型会有偏差。

一般会采用分账户分层级去完成投放目标。。

诱导类型素材如何优化投放

诱导类型的素材优化投放一般采用素材精准定向+低出价。

目的:低成本获量的同时尽可能提高次日留存

产品类型素材如何优化投放

产品类型素材优化投放的方向,采用粗定向+正常出价

目的:培养高次留存账户的投放模型。

这两钟组合投放方式是IAA或其他游戏买量的核心玩法,通过不同的创意去对于不同的定向实现精准获客。

结语

其实也可以在出价方面也是尝试分账户的组合拳进行投放来获量。